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Glossario delle scommesse: cosa significa ogni pronostico

Cosa significano codici di scommessa come 1X, H1, GG, Over 2.5 o handicap asiatico −1.5, spiegato in parole semplici con risultati di esempio. Scegli un risultato finale per vedere quali scommesse vincerebbero.

Risultato finale

Casa 2
Ospite 1

Esito finale (1X2)

Pronostici vincenti in questa sezione: 1 su 5

Chi vince dopo 90 minuti, recupero compreso. Supplementari e rigori non contano.

1X2

Con 2–1 l'esito è 1.

La squadra di casa chiude la partita con più gol della squadra ospite.

L'1X2 si chiama anche esito finale o risultato finale.

Esempi 2–1: Vince 1–0: Vince 1–1: Perde 0–2: Perde

La partita finisce in parità, qualunque sia il punteggio.

Esempi 0–0: Vince 1–1: Vince 2–2: Vince 2–1: Perde

La squadra ospite chiude la partita con più gol.

Esempi 0–1: Vince 1–3: Vince 1–1: Perde 2–0: Perde

La squadra di casa vince con almeno due gol di scarto. Una vittoria con un gol di scarto non basta.

Detto anche handicap 1 (0:1), un handicap europeo. Equivale a AH1 −1.5.

Esempi 2–0: Vince 3–1: Vince 2–1: Perde 1–1: Perde

La squadra ospite vince con almeno due gol di scarto.

Detto anche handicap 2 (1:0), un handicap europeo. Equivale a AH2 −1.5.

Esempi 0–2: Vince 1–3: Vince 1–2: Perde 0–0: Perde

Doppia chance (1X, X2, 12)

Pronostici vincenti in questa sezione: 2 su 3

Punti su due dei tre esiti. Si vince più spesso, quindi le quote sono più basse.

1X2
1X
X2

1X copre la vittoria casa o il pareggio, X2 il pareggio o la vittoria ospite.

Perdi solo se vince la squadra ospite.

Esempi 1–0: Vince 1–1: Vince 0–1: Perde

Perdi solo se vince la squadra di casa.

Esempi 0–1: Vince 2–2: Vince 1–0: Perde

Vinci se vince una qualsiasi delle due squadre e perdi solo con il pareggio. È la terza doppia chance, insieme a 1X e X2.

Esempi 2–1: Vince 0–1: Vince 1–1: Perde

Handicap e Draw No Bet

Pronostici vincenti in questa sezione: 8 su 18

Una squadra parte con un vantaggio (+) o uno svantaggio (−) di gol, che si somma alla sua differenza reti. AH1 è la squadra di casa, AH2 la squadra ospite. Le linee che finiscono in .5 vincono o perdono sempre; sulle linee intere, se il risultato cade esattamente sulla linea, la puntata viene rimborsata. Le linee a quarti come −0.25 dividono la puntata tra le due linee più vicine.

Differenza reti della squadra di casa: +1. Una vittoria casa con un gol di scarto rimborsa sia AH1 −1 sia AH2 +1.

Vinci se vince la squadra di casa, riavi la puntata in caso di pareggio e perdi se vince la squadra ospite.

Scritto DNB. È la stessa scommessa dell'handicap asiatico 0.

Esempi 1–0: Vince 1–1: Rimborsata 0–1: Perde

Vinci se vince la squadra ospite, riavi la puntata in caso di pareggio e perdi se vince la squadra di casa.

Esempi 0–1: Vince 1–1: Rimborsata 1–0: Perde

La squadra di casa parte con mezzo gol di svantaggio, quindi deve semplicemente vincere. Il pareggio perde, e una linea .5 non rimborsa mai la puntata.

AH sta per Asian Handicap.

Esempi 1–0: Vince 1–1: Perde 0–1: Perde

La squadra di casa parte con mezzo gol di vantaggio, quindi la vittoria casa o il pareggio vincono la scommessa. Perdi solo se vince la squadra ospite. Equivale a un 1X.

Esempi 1–1: Vince 0–0: Vince 0–1: Perde

La squadra di casa parte con un gol di svantaggio. Una vittoria con due o più gol di scarto vince la scommessa, una vittoria con esattamente un gol di scarto rimborsa la puntata, tutto il resto perde.

Esempi 2–0: Vince 2–1: Rimborsata 1–1: Perde

La squadra di casa parte con un gol di vantaggio. La vittoria casa o il pareggio vincono la scommessa, una vittoria ospite con un gol di scarto rimborsa la puntata, una vittoria ospite più larga perde.

Esempi 1–1: Vince 0–1: Rimborsata 0–2: Perde

La squadra di casa parte con un gol e mezzo di svantaggio, quindi deve vincere con almeno due gol di scarto. Equivale a un H1.

Esempi 2–0: Vince 3–1: Vince 2–1: Perde

La squadra di casa parte con un gol e mezzo di vantaggio. La scommessa vince, a meno che la squadra ospite non vinca con almeno due gol di scarto.

Esempi 0–1: Vince 1–1: Vince 0–2: Perde

La squadra di casa parte con due gol e mezzo di svantaggio, quindi deve vincere con almeno tre gol di scarto.

Esempi 3–0: Vince 4–1: Vince 2–0: Perde

La squadra di casa parte con due gol e mezzo di vantaggio. La scommessa vince, a meno che la squadra ospite non vinca con almeno tre gol di scarto.

Esempi 0–2: Vince 1–3: Vince 0–3: Perde

La squadra ospite parte con mezzo gol di svantaggio, quindi deve semplicemente vincere. Il pareggio perde, e una linea .5 non rimborsa mai la puntata.

Esempi 0–1: Vince 1–1: Perde 1–0: Perde

La squadra ospite parte con mezzo gol di vantaggio, quindi la vittoria ospite o il pareggio vincono la scommessa. Perdi solo se vince la squadra di casa. Equivale a un X2.

Esempi 1–1: Vince 0–0: Vince 1–0: Perde

La squadra ospite parte con un gol di svantaggio. Una vittoria con due o più gol di scarto vince la scommessa, una vittoria con esattamente un gol di scarto rimborsa la puntata, tutto il resto perde.

Esempi 0–2: Vince 1–2: Rimborsata 1–1: Perde

La squadra ospite parte con un gol di vantaggio. Il pareggio o la vittoria ospite vincono la scommessa, una vittoria casa con un gol di scarto rimborsa la puntata, una vittoria casa più larga perde.

Esempi 1–1: Vince 1–0: Rimborsata 2–0: Perde

La squadra ospite parte con un gol e mezzo di svantaggio, quindi deve vincere con almeno due gol di scarto. Equivale a un H2.

Esempi 0–2: Vince 1–3: Vince 1–2: Perde

La squadra ospite parte con un gol e mezzo di vantaggio. La scommessa vince, a meno che la squadra di casa non vinca con almeno due gol di scarto.

Esempi 1–0: Vince 1–1: Vince 2–0: Perde

La squadra ospite parte con due gol e mezzo di svantaggio, quindi deve vincere con almeno tre gol di scarto.

Esempi 0–3: Vince 1–4: Vince 0–2: Perde

La squadra ospite parte con due gol e mezzo di vantaggio. La scommessa vince, a meno che la squadra di casa non vinca con almeno tre gol di scarto.

Esempi 2–0: Vince 3–1: Vince 3–0: Perde

Entrambe a segno (GG/NG)

Pronostici vincenti in questa sezione: 2 su 3

Conta solo se ogni squadra segna, non chi vince.

Casa2
Ospite1

Hanno segnato entrambe le squadre, quindi vince GG.

Ogni squadra segna almeno un gol. Non conta chi vince.

Detto anche GG, Goal o BTTS.

Esempi 1–1: Vince 2–1: Vince 2–0: Perde 0–0: Perde

Almeno una delle due squadre chiude la partita senza segnare.

Detto anche NG, No Goal o BTTS No.

Esempi 0–0: Vince 3–0: Vince 1–1: Perde

Due condizioni insieme: entrambe le squadre segnano e la partita ha almeno tre gol.

Detto anche Goal + Over 2.5.

Esempi 2–1: Vince 1–1: Perde 3–0: Perde

Totale gol (Over/Under)

Pronostici vincenti in questa sezione: 3 su 6

Si sommano i gol delle due squadre. Le linee finiscono in .5, quindi il totale non può mai cadere sulla linea: è o Over o Under.

Gol totali: 3.

Almeno 2 gol nella partita.

Esempi 1–1: Vince 2–0: Vince 1–0: Perde

Almeno 3 gol nella partita.

Scritto anche +2.5 o O2.5.

Esempi 2–1: Vince 3–0: Vince 1–1: Perde

Almeno 4 gol nella partita.

Esempi 3–1: Vince 2–2: Vince 2–1: Perde

Al massimo 1 gol nella partita.

Esempi 0–0: Vince 1–0: Vince 1–1: Perde

Al massimo 2 gol nella partita.

Scritto anche −2.5 o U2.5.

Esempi 1–1: Vince 2–0: Vince 2–1: Perde

Al massimo 3 gol nella partita.

Esempi 2–1: Vince 3–0: Vince 2–2: Perde

Gol squadra

Pronostici vincenti in questa sezione: 3 su 4

Quanti gol segna una squadra, qualunque sia il risultato.

Casa2
Ospite1

Una barra: vince HS / AS. Due barre: vince anche HS2+ / AS2+.

La squadra di casa segna almeno un gol, qualunque sia il risultato.

Esempi 1–3: Vince 1–0: Vince 0–1: Perde

La squadra ospite segna almeno un gol, qualunque sia il risultato.

Esempi 2–1: Vince 0–1: Vince 2–0: Perde

La squadra di casa segna almeno due gol.

Esempi 2–2: Vince 3–0: Vince 1–0: Perde

La squadra ospite segna almeno due gol.

Esempi 1–2: Vince 0–3: Vince 3–1: Perde

Termini NerdyTips

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