Ir para o conteúdo

Glossário de apostas: o que significa cada palpite

O que significam códigos de apostas como 1X, H1, BTTS, mais de 2.5 ou handicap asiático −1.5, explicado em palavras simples com resultados de exemplo. Escolhe um resultado final para veres que apostas ganhariam.

Resultado final

Casa 2
Fora 1

Resultado do jogo (1X2)

Palpites vencedores nesta secção: 1 de 5

Quem ganha após os 90 minutos, com os descontos incluídos. O prolongamento e os penáltis não contam.

1X2

Com 2–1, o resultado é 1.

A equipa da casa termina o jogo com mais golos do que a visitante.

O 1X2 também se chama resultado final ou resultado do jogo.

Exemplos 2–1: Ganha 1–0: Ganha 1–1: Perde 0–2: Perde

O jogo termina empatado, seja qual for o marcador.

Exemplos 0–0: Ganha 1–1: Ganha 2–2: Ganha 2–1: Perde

A equipa visitante termina o jogo com mais golos.

Exemplos 0–1: Ganha 1–3: Ganha 1–1: Perde 2–0: Perde

A equipa da casa ganha por pelo menos dois golos. Ganhar por um não chega.

Também chamado handicap 1 (0:1), um handicap europeu. É liquidado como AH1 −1.5.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 2–1: Perde 1–1: Perde

A equipa visitante ganha por pelo menos dois golos.

Também chamado handicap 2 (1:0), um handicap europeu. É liquidado como AH2 −1.5.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 1–2: Perde 0–0: Perde

Dupla hipótese (1X, X2, 12)

Palpites vencedores nesta secção: 2 de 3

Apostas em dois dos três resultados. Ganha mais vezes, por isso as odds são mais baixas.

1X2
1X
X2

1X cobre a vitória da casa ou o empate; X2, o empate ou a vitória visitante.

Só perdes se a equipa visitante ganhar.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Ganha 0–1: Perde

Só perdes se a equipa da casa ganhar.

Exemplos 0–1: Ganha 2–2: Ganha 1–0: Perde

Ganhas se qualquer uma das equipas ganhar e só perdes com empate. É a terceira dupla hipótese, ao lado de 1X e X2.

Exemplos 2–1: Ganha 0–1: Ganha 1–1: Perde

Handicap e empate anula aposta

Palpites vencedores nesta secção: 8 de 18

Uma equipa começa com vantagem (+) ou desvantagem (−) de golos, que se soma à sua diferença de golos. AH1 é a equipa da casa e AH2 a visitante. As linhas terminadas em .5 ganham ou perdem sempre; nas linhas inteiras, se o resultado cair exatamente na linha, a aposta é devolvida. As linhas de quarto, como −0.25, dividem a aposta pelas duas linhas mais próximas.

Diferença de golos da equipa da casa: +1. Uma vitória da casa por um golo devolve a aposta tanto no AH1 −1 como no AH2 +1.

Ganhas se a equipa da casa ganhar, recebes a aposta de volta se houver empate e perdes se a visitante ganhar.

Escreve-se DNB (Draw No Bet). É a mesma aposta que o handicap asiático 0.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Reembolsada 0–1: Perde

Ganhas se a equipa visitante ganhar, recebes a aposta de volta se houver empate e perdes se a da casa ganhar.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Reembolsada 1–0: Perde

A equipa da casa começa com meio golo de desvantagem, por isso só tem de ganhar. O empate perde e uma linha .5 nunca devolve a aposta.

AH é a abreviatura inglesa de Asian Handicap.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Perde 0–1: Perde

A equipa da casa começa com meio golo de vantagem, por isso a vitória da casa ou o empate ganham a aposta. Só perdes se a visitante ganhar. É liquidada como um 1X.

Exemplos 1–1: Ganha 0–0: Ganha 0–1: Perde

A equipa da casa começa com um golo de desvantagem. Ganhar por dois ou mais ganha a aposta, ganhar por exatamente um devolve a aposta, tudo o resto perde.

Exemplos 2–0: Ganha 2–1: Reembolsada 1–1: Perde

A equipa da casa começa com um golo de vantagem. A vitória da casa ou o empate ganham a aposta, uma vitória visitante por um golo devolve a aposta e uma vitória visitante mais larga perde.

Exemplos 1–1: Ganha 0–1: Reembolsada 0–2: Perde

A equipa da casa começa com um golo e meio de desvantagem, por isso tem de ganhar por dois ou mais golos. É liquidada como um H1.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 2–1: Perde

A equipa da casa começa com um golo e meio de vantagem. A aposta ganha, a não ser que a visitante ganhe por dois ou mais golos.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Ganha 0–2: Perde

A equipa da casa começa com dois golos e meio de desvantagem, por isso tem de ganhar por três ou mais golos.

Exemplos 3–0: Ganha 4–1: Ganha 2–0: Perde

A equipa da casa começa com dois golos e meio de vantagem. A aposta ganha, a não ser que a visitante ganhe por três ou mais golos.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 0–3: Perde

A equipa visitante começa com meio golo de desvantagem, por isso só tem de ganhar. O empate perde e uma linha .5 nunca devolve a aposta.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Perde 1–0: Perde

A equipa visitante começa com meio golo de vantagem, por isso a vitória visitante ou o empate ganham a aposta. Só perdes se a equipa da casa ganhar. É liquidada como um X2.

Exemplos 1–1: Ganha 0–0: Ganha 1–0: Perde

A equipa visitante começa com um golo de desvantagem. Ganhar por dois ou mais ganha a aposta, ganhar por exatamente um devolve a aposta, tudo o resto perde.

Exemplos 0–2: Ganha 1–2: Reembolsada 1–1: Perde

A equipa visitante começa com um golo de vantagem. O empate ou a vitória visitante ganham a aposta, uma vitória da casa por um golo devolve a aposta e uma vitória da casa mais larga perde.

Exemplos 1–1: Ganha 1–0: Reembolsada 2–0: Perde

A equipa visitante começa com um golo e meio de desvantagem, por isso tem de ganhar por dois ou mais golos. É liquidada como um H2.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 1–2: Perde

A equipa visitante começa com um golo e meio de vantagem. A aposta ganha, a não ser que a equipa da casa ganhe por dois ou mais golos.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Ganha 2–0: Perde

A equipa visitante começa com dois golos e meio de desvantagem, por isso tem de ganhar por três ou mais golos.

Exemplos 0–3: Ganha 1–4: Ganha 0–2: Perde

A equipa visitante começa com dois golos e meio de vantagem. A aposta ganha, a não ser que a equipa da casa ganhe por três ou mais golos.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 3–0: Perde

Ambas as equipas marcam (BTTS)

Palpites vencedores nesta secção: 2 de 3

Só interessa se cada equipa marca, não quem ganha.

Casa2
Fora1

As duas equipas marcaram, por isso BTTS ganha.

Cada equipa marca pelo menos um golo. Não interessa quem ganha.

Também se escreve BTTS, BTTS Sim ou GG.

Exemplos 1–1: Ganha 2–1: Ganha 2–0: Perde 0–0: Perde

Pelo menos uma das duas equipas termina o jogo sem marcar.

Também se escreve BTTS Não ou NG.

Exemplos 0–0: Ganha 3–0: Ganha 1–1: Perde

Duas condições ao mesmo tempo: cada equipa marca e o jogo tem pelo menos três golos.

Exemplos 2–1: Ganha 1–1: Perde 3–0: Perde

Total de golos (mais/menos)

Palpites vencedores nesta secção: 3 de 6

Somam-se os golos das duas equipas. As linhas terminam em .5, por isso o total nunca cai em cima da linha: ou é mais, ou é menos.

Total de golos: 3.

Pelo menos 2 golos no jogo.

Exemplos 1–1: Ganha 2–0: Ganha 1–0: Perde

Pelo menos 3 golos no jogo.

Também se escreve +2.5, over 2.5 ou O2.5.

Exemplos 2–1: Ganha 3–0: Ganha 1–1: Perde

Pelo menos 4 golos no jogo.

Exemplos 3–1: Ganha 2–2: Ganha 2–1: Perde

No máximo 1 golo no jogo.

Exemplos 0–0: Ganha 1–0: Ganha 1–1: Perde

No máximo 2 golos no jogo.

Também se escreve −2.5, under 2.5 ou U2.5.

Exemplos 1–1: Ganha 2–0: Ganha 2–1: Perde

No máximo 3 golos no jogo.

Exemplos 2–1: Ganha 3–0: Ganha 2–2: Perde

Golos por equipa

Palpites vencedores nesta secção: 3 de 4

Quantos golos marca uma equipa, seja qual for o resultado.

Casa2
Fora1

Uma barra: HS / AS ganha. Duas barras: HS2+ / AS2+ também ganha.

A equipa da casa marca pelo menos uma vez, seja qual for o resultado.

Exemplos 1–3: Ganha 1–0: Ganha 0–1: Perde

A equipa visitante marca pelo menos uma vez, seja qual for o resultado.

Exemplos 2–1: Ganha 0–1: Ganha 2–0: Perde

A equipa da casa marca pelo menos duas vezes.

Exemplos 2–2: Ganha 3–0: Ganha 1–0: Perde

A equipa visitante marca pelo menos duas vezes.

Exemplos 1–2: Ganha 0–3: Ganha 3–1: Perde

Termos da NerdyTips

As palavras que usamos no site, para saberes exatamente o que estás a ler.

A nossa escala de confiança vai de 0 a 10. A partir de 9, um palpite é um Banker.

O grau de certeza do nosso modelo num palpite, numa escala de 0 a 10.

Um palpite com uma confiança de 9 ou mais. Encontras os Bankers todos os dias na nossa página Palpite do dia.

O mercado em que o nosso modelo tem mais confiança para um jogo, como 1X, BTTS ou mais de 1.5.

Uma múltipla que a nossa IA monta todos os dias com os seus palpites mais fortes, na nossa página Palpite do dia.

Conversor de odds Escreve uma odd em qualquer formato, como 1.85, 5/4 ou +150, e vê-a em todos os outros, com a probabilidade implícita.

As apostas são só para maiores de 18 anos. Aposta apenas o que podes dar-te ao luxo de perder.