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Glossário de apostas: o que significa cada palpite

O que significam códigos de apostas como 1X, H1, BTTS (ambas marcam), mais de 2.5 ou handicap asiático −1.5, explicado em palavras simples com placares de exemplo. Escolha um placar final para ver quais apostas ganhariam.

Placar final

Mandante 2
Visitante 1

Resultado do jogo (1X2)

Palpites vencedores nesta seção: 1 de 5

Quem vence após os 90 minutos, com os acréscimos. Prorrogação e pênaltis não contam.

1X2

Com 2–1, o resultado é 1.

O mandante termina o jogo com mais gols que o visitante.

O 1X2 também é chamado de resultado final ou vencedor da partida.

Exemplos 2–1: Ganha 1–0: Ganha 1–1: Perde 0–2: Perde

O jogo termina empatado, qualquer que seja o placar.

Exemplos 0–0: Ganha 1–1: Ganha 2–2: Ganha 2–1: Perde

O visitante termina o jogo com mais gols.

Exemplos 0–1: Ganha 1–3: Ganha 1–1: Perde 2–0: Perde

O mandante vence por pelo menos dois gols de diferença. Vencer por um gol não basta.

Também chamado de handicap 1 (0:1), um handicap europeu. Equivale ao AH1 −1.5.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 2–1: Perde 1–1: Perde

O visitante vence por pelo menos dois gols de diferença.

Também chamado de handicap 2 (1:0), um handicap europeu. Equivale ao AH2 −1.5.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 1–2: Perde 0–0: Perde

Dupla chance (1X, X2, 12)

Palpites vencedores nesta seção: 2 de 3

Você aposta em dois dos três resultados. A aposta bate com mais frequência, por isso as odds são mais baixas.

1X2
1X
X2

1X cobre vitória do mandante ou empate; X2, empate ou vitória do visitante.

Você só perde se o visitante vencer.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Ganha 0–1: Perde

Você só perde se o mandante vencer.

Exemplos 0–1: Ganha 2–2: Ganha 1–0: Perde

Você ganha se qualquer um dos times vencer e só perde no empate. É a terceira dupla chance, ao lado de 1X e X2.

Exemplos 2–1: Ganha 0–1: Ganha 1–1: Perde

Handicap e empate anula aposta

Palpites vencedores nesta seção: 8 de 18

Um time começa com vantagem (+) ou desvantagem (−) de gols, que é somada ao seu saldo de gols. AH1 é o mandante e AH2 o visitante. Linhas terminadas em .5 sempre ganham ou perdem; nas linhas inteiras, se o resultado cair exatamente na linha, a aposta é devolvida. Linhas de quarto, como −0.25, dividem a aposta entre as duas linhas mais próximas.

Saldo de gols do mandante: +1. Uma vitória do mandante por um gol devolve a aposta tanto no AH1 −1 quanto no AH2 +1.

Você ganha se o mandante vencer, recebe o valor apostado de volta no empate e perde se o visitante vencer.

Também aparece como DNB (Draw No Bet). É a mesma aposta que o handicap asiático 0.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Devolvida 0–1: Perde

Você ganha se o visitante vencer, recebe o valor apostado de volta no empate e perde se o mandante vencer.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Devolvida 1–0: Perde

O mandante começa com meio gol de desvantagem, então só precisa vencer. O empate perde, e uma linha .5 nunca devolve a aposta.

AH vem do inglês Asian Handicap.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Perde 0–1: Perde

O mandante começa com meio gol de vantagem, então vitória do mandante ou empate ganham a aposta. Você só perde se o visitante vencer. Equivale a um 1X.

Exemplos 1–1: Ganha 0–0: Ganha 0–1: Perde

O mandante começa com um gol de desvantagem. Vitória por dois ou mais gols ganha a aposta, vitória por exatamente um gol devolve a aposta, qualquer outro resultado perde.

Exemplos 2–0: Ganha 2–1: Devolvida 1–1: Perde

O mandante começa com um gol de vantagem. Vitória do mandante ou empate ganham a aposta, vitória do visitante por um gol devolve a aposta, vitória mais ampla do visitante perde.

Exemplos 1–1: Ganha 0–1: Devolvida 0–2: Perde

O mandante começa com um gol e meio de desvantagem, então precisa vencer por dois gols ou mais. Equivale a um H1.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 2–1: Perde

O mandante começa com um gol e meio de vantagem. A aposta ganha, a menos que o visitante vença por dois gols ou mais.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Ganha 0–2: Perde

O mandante começa com dois gols e meio de desvantagem, então precisa vencer por três gols ou mais.

Exemplos 3–0: Ganha 4–1: Ganha 2–0: Perde

O mandante começa com dois gols e meio de vantagem. A aposta ganha, a menos que o visitante vença por três gols ou mais.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 0–3: Perde

O visitante começa com meio gol de desvantagem, então só precisa vencer. O empate perde, e uma linha .5 nunca devolve a aposta.

Exemplos 0–1: Ganha 1–1: Perde 1–0: Perde

O visitante começa com meio gol de vantagem, então vitória do visitante ou empate ganham a aposta. Você só perde se o mandante vencer. Equivale a um X2.

Exemplos 1–1: Ganha 0–0: Ganha 1–0: Perde

O visitante começa com um gol de desvantagem. Vitória por dois ou mais gols ganha a aposta, vitória por exatamente um gol devolve a aposta, qualquer outro resultado perde.

Exemplos 0–2: Ganha 1–2: Devolvida 1–1: Perde

O visitante começa com um gol de vantagem. Empate ou vitória do visitante ganham a aposta, vitória do mandante por um gol devolve a aposta, vitória mais ampla do mandante perde.

Exemplos 1–1: Ganha 1–0: Devolvida 2–0: Perde

O visitante começa com um gol e meio de desvantagem, então precisa vencer por dois gols ou mais. Equivale a um H2.

Exemplos 0–2: Ganha 1–3: Ganha 1–2: Perde

O visitante começa com um gol e meio de vantagem. A aposta ganha, a menos que o mandante vença por dois gols ou mais.

Exemplos 1–0: Ganha 1–1: Ganha 2–0: Perde

O visitante começa com dois gols e meio de desvantagem, então precisa vencer por três gols ou mais.

Exemplos 0–3: Ganha 1–4: Ganha 0–2: Perde

O visitante começa com dois gols e meio de vantagem. A aposta ganha, a menos que o mandante vença por três gols ou mais.

Exemplos 2–0: Ganha 3–1: Ganha 3–0: Perde

Ambas marcam (BTTS)

Palpites vencedores nesta seção: 2 de 3

Só importa se cada time marca, não quem vence.

Mandante2
Visitante1

Os dois times marcaram, então BTTS ganha.

Cada time marca pelo menos um gol. Não importa quem vence.

Também aparece como Ambos marcam, BTTS ou BTTS Sim.

Exemplos 1–1: Ganha 2–1: Ganha 2–0: Perde 0–0: Perde

Pelo menos um dos dois times termina o jogo sem marcar.

Também aparece como Ambas marcam: Não, BTTS Não ou NG.

Exemplos 0–0: Ganha 3–0: Ganha 1–1: Perde

Duas condições ao mesmo tempo: cada time marca e o jogo tem pelo menos três gols.

Exemplos 2–1: Ganha 1–1: Perde 3–0: Perde

Total de gols (mais/menos)

Palpites vencedores nesta seção: 3 de 6

Some os gols dos dois times. As linhas terminam em .5, então o total nunca cai em cima da linha: ou é mais, ou é menos.

Total de gols: 3.

Pelo menos 2 gols no jogo.

Exemplos 1–1: Ganha 2–0: Ganha 1–0: Perde

Pelo menos 3 gols no jogo.

Também aparece como over 2.5, +2.5 ou O2.5.

Exemplos 2–1: Ganha 3–0: Ganha 1–1: Perde

Pelo menos 4 gols no jogo.

Exemplos 3–1: Ganha 2–2: Ganha 2–1: Perde

No máximo 1 gol no jogo.

Exemplos 0–0: Ganha 1–0: Ganha 1–1: Perde

No máximo 2 gols no jogo.

Também aparece como under 2.5, −2.5 ou U2.5.

Exemplos 1–1: Ganha 2–0: Ganha 2–1: Perde

No máximo 3 gols no jogo.

Exemplos 2–1: Ganha 3–0: Ganha 2–2: Perde

Gols por time

Palpites vencedores nesta seção: 3 de 4

Quantos gols um time marca, seja qual for o resultado.

Mandante2
Visitante1

Uma barra: HS / AS ganha. Duas barras: HS2+ / AS2+ também ganha.

O mandante marca pelo menos um gol, qualquer que seja o resultado.

Exemplos 1–3: Ganha 1–0: Ganha 0–1: Perde

O visitante marca pelo menos um gol, qualquer que seja o resultado.

Exemplos 2–1: Ganha 0–1: Ganha 2–0: Perde

O mandante marca pelo menos dois gols.

Exemplos 2–2: Ganha 3–0: Ganha 1–0: Perde

O visitante marca pelo menos dois gols.

Exemplos 1–2: Ganha 0–3: Ganha 3–1: Perde

Termos do NerdyTips

As palavras que usamos no site, para você saber exatamente o que está lendo.

Nossa escala de confiança vai de 0 a 10. A partir de 9, um palpite é um banker.

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